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当我们沉迷于开箱、扭蛋、福袋时我们在沉迷什么?

来源:www.tuxbandhk.com 点击:635

最近,知名游戏公司EA和Epic参加了一次听证会,主要向英国议会文化、数字和媒体委员会解释他们自己游戏系统中“拆包”链接的性质。当被问及赌博是否与这一过程有关时,艺电副总裁克里霍普金斯回答说,“这是一个令人惊讶的机制”。

听证会前两个月,国家广播电影电视总局官方网站发布了“国内网络游戏作品出版审批”和“海外版权所有者授权电子游戏出版物出版审批”的相关信息,这意味着游戏版本号的申请正式开通。其中一条规定是,与游戏相关的项目不能用百分比概率来解释,必须准确提取几次。

《韩国先驱报》也在4月份报道说,韩国公平贸易委员会(FTC)将审查游戏的消费者条款。其中一个重点是打开盒子系统,征求许多知名游戏公司的意见,比如暴雪和尼克森。

开箱似乎已经成为近几个月来游戏审查和监管中越来越受关注的一种机制。根据目前的情况,这一机制成为目标的原因可能与其中所包含的“赌博”特征有关。事实上,这种特性不仅存在于网络游戏的拆包机制中,而且网下流行的搓蛋、幸运包等游戏方式也与拆包有着同样的效果。

无论拆包、捻鸡蛋或装袋,都有许多恋人,其中有些人上瘾了。这充分表明,具有这一特性的机制可以在线和离线“包罗万象”。那么,人们沉迷于什么样的“特征”?沉迷于此的玩家有多少机会获胜?

拆包、捻鸡蛋和装袋,为什么我们不能停止玩?

不可能知道游戏拆包机制的起源,但它已经出现在暴雪2004年发布的《魔兽世界》中。游戏中有一个职业叫做“小偷”。你可以通过学习游戏中的技巧来打开掉落的盒子。可以打开许多实用的道具,但也可能是空的。一些小偷买了宝箱,许多玩家在游戏中付钱打开宝箱。

这种行为不同于现在归因于商业模式的拆包,因为它是游戏中玩家的自发行为。然而,在这种模式被中国游戏制造商理解后,它开始被充分利用。更具代表性的应该是巨人网络在2006年生产的《征途》。这是一个多人在线角色扮演在线游戏。下载免费。

众所周知,在免费下载的情况下,内部购买已经成为盈利的重要方式。那么,你如何刺激用户购买呢?一个名为“只赠送褪黑激素”(Gift Giving Only褪黑激素)的玩家,在《征途》年拼命花钱只是为了提供最顶级的设备,在短时间内上升到了非常艰难的水平,这个人就是巨人的老板史玉柱。

当时,氪金在这场游戏中的数量不断创新高。投资几十万美元打开箱子和购买设备是正常的。该游戏自推出以来,两年内每月盈利850万美元,同时有100多万人上网。事实上,《征途》只能被视为质量不尽如人意,但正是这种拆包模式充分激发了玩家内部购买的欲望,使得游戏在当时非常受欢迎。

因此,有人说这是游戏开始流行的地方。然而,总的来说,这个机制不是从这里开始的。中国古代的“转盘”游戏,20世纪20年代美国糖果杂货店的糖果机,“拧蛋机”和在日本流行并传入中国的“幸运包”,都是这种“随机挖宝”机制的表现。

扭转鸡蛋是将多个主题相同的玩具模型放入一个系列中,并将其放入蛋形半透明塑料壳中。玩家通过硬币或卡片随机抽取他们。“福田”是指日本商人将以前未公开的商品放入布袋或纸箱中一起销售,从而吸引消费者购买。

事实上,不管是打开网络游戏,还是把鸡蛋和幸运包扭断,它们能产生巨大吸引力的原因是为了准确把握人性中的一些弱点并加以利用。

最明显的应该是‘赌徒心理’。每个人都有这种心态。简单地说,如果你赢了,你就想赢

你知道,这种机制给了人们很大的刺激感。在打开盒子、扭转鸡蛋或袋子之前,盒子里的东西是未知的,探索未知是人类不可抗拒的冲动。此外,我总觉得下一个大奖会落在我头上,从而鼓励人们保留“氪金”,自然增加商家的利润。

此外,兴趣也是这个机制中的一个重要因素。

例如,日本动漫赋予扭转鸡蛋生命。各种内置卡通形象的扭鸡蛋引发了收藏热潮。即使在许多年后的今天,一些人仍然为通过捻鸡蛋在漫画中聚集了一组角色而自豪。可以说,扭蛋中相当一部分产品源于日本的ACG文化。继二级文化在中国流行之后,扭卵也被引入中国,受到许多二级目标群体的喜爱。

福冈最早是日本商人为了清理存货而发明的。然而,福冈自动售货机在中国购物中心随处可见。这个设置对中国用户来说既新颖又有趣。看着一个个密封的盒子,花几十美元随机选择一个,谁知道会出现什么意想不到的事情?

坦率地说,游戏通过打开盒子、捻鸡蛋和根据人类弱点制作幸运袋来赚钱。游戏打开包装进入中国后,他们发展了一种独特的“本土模式”:外国游戏都购买积分卡,但当他们来到中国时,他们变成了直接购买设备,并开始依赖打开包装。欧洲和美国的游戏公司甚至轮流学习了这种模式。开箱机制广泛应用于《DOTA2》、《CSGO》和《守望先锋》等知名网络游戏中,并从中受益匪浅。

这种未知的随机模式似乎可以让用户有更多的新奇感和动力,让制造商增加利润,在网上和网下都有广阔的市场。但是在这个让我们上瘾甚至疯狂的看似廉价的机制中,用户或消费者真的是最终的赢家吗?

本想成为“欧洲皇帝”,但最终却成了“非酋长”。玩家从一开始就是失败者。

短语“欧洲皇帝”来自网络游戏,如《舰队 collection》和《战舰少女》,指运气好的玩家。“非酋长”的字面意思是非洲部落的首领。它指的是最不幸的人,经常被网民用来自嘲。

虽然人们经常嘲笑自己不是酋长,但他们渴望成为欧洲皇帝,因此很容易被隐藏的赌博机制所吸引。在创造游戏的过程中,人们已经将从随机行为观察中得出的结论融入到游戏中。经过多年的发展,像拆包和装袋这样的游戏已经进化了。

我们总觉得我们会在下一个盒子里赢得大奖,成为一个令人羡慕的欧洲皇帝,但这种渴望在一次又一次成为非酋长后往往会被放大。事实上,很多时候,在这种机制中,我们从一开始就是失败者。

在《征途》游戏开发者的概念中,玩家被简单地分为两类。一种是有足够资金的有钱玩家,他们可以投入数十亿美元。另一个是敢于冒险的平民玩家。看到其他玩家打开了宝箱里的好东西,他们总是觉得有机会,所以他们继续玩。

但是拆包的机会真的相等吗?事实上,这种机制下的概率可以在游戏设计中完全确定,在“合适的”时间释放一些稀有的皮肤或道具,这刺激玩家将一些普通的小东西放入盒子中。前者的“稀世珍宝”就像诱饵,不断激发玩家的好奇心和欲望。最终结果是游戏公司赚了很多钱,一些玩家在虚拟世界里得到了道具和虚荣心,而更多的玩家什么也得不到。

打开网络游戏包装的真相是如此“残酷”,幸运包离线的情况会更好吗?幸运包之所以有吸引力,是因为人们认为,除了“少花钱多办事”的可能性之外,他们还可以“保底”:即使他们不能赢得大奖,他们也不会损失所花的钱。当然,其中包含的“随机性”也会使人们更容易被吸引,甚至上瘾。并且随着技术的发展,离线幸运袋自动售货机还具有充电、WIFI、广告等功能,这些都是有效的排水和营销方法。

然而,许多人打开袋子,发现它只是一种便宜的商品,不值得花在袋子上的钱。许多“玩家”实际上是制造商的“儿童看护者”,而“大奖”是故意给别人看的。福冈在日本只是作为一种促销手段而存在的。然而,在中国,许多人认为它是一个赚钱的机器。在分享潮流的驱使下,他们抱着追赶和逃跑的心态。因此,福冈有许多“错误命名”对用户体验造成很大伤害。此外,人们只是玩一会儿。因此,这种业务注定不会让用户停留太久。

在这个过程中,即使用户抱着赌运气的心态,这些机制往往甚至不给他们公平的机会赌运气。有人说打开盒子和幸运包属于赌博,但事实上它们可能不如赌博。赌博机会均等,而“随机挖宝”模式有许多由商家设置的游戏。从盒子里掉出来的东西可以提前设置,幸运包甚至不知道商家会放什么进去。最后,大多数人很难摆脱非酋长的命运。

所以这个机制也吸引了很多问题和相关部门的监督。中国、美国、英国、荷兰、比利时等国为此采取了一些措施并取得了一些成果。无论赢的概率是否准确到了游戏拆包的次数,或者游戏拆包机制是否是赌博,其目的都不是为了禁止这种机制的出现,而是为了使其使用更加合理。

事实上,玩更有趣的游戏没有错。毕竟,游戏是给人们增加精神上的快乐,让他们更深刻地体验存在的感觉。然而,当游戏对某些人来说被简化为纯粹的盈利工具,当玩家依赖氪金来获得大奖时,游戏就失去了其原本的意义,自然不能发挥其快乐精神的作用。

因此,要保持游戏的原始意义,给玩家更好的体验,同时让制造商盈利并不容易。当然,没有一刀切的监管。但是,没有规则和条例,在这一机制能够更好地在游戏中发挥积极作用之前,必须有条例。

来源:大多数极客都在东方



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